《明日邊界》(Edge of Tomorrow):(遊)戲如人生,人生如(遊)戲


玩過一些動作遊戲,妄發一下心得在先。

動作遊戲通常有兩種機制,
一種是給一條血條,去在各種機關敵人之中殺出血路,
過程難免損血,在有限的容錯率之下,
玩家要考量如何在犧牲血量與通過關卡之間拿捏,
像是洛克人、忍者外傳、無雙系列、戰神系列。



另一種沒有血條,充滿各種「即死性」陷阱,
多踩一步、跌下懸崖、按下開關、跳不上平台、碰到敵人,
後果都是立刻從關卡起始處或Check Point重來,
馬力歐、音速小子、魂斗羅、Flappy Bird、Limbo,
還有最近在玩的Stick it to the Man。

舉例都只是大致分類,
因為有些遊戲在血條有無的區分間不是那麼涇渭分明,
像洛克人跟戰神系列的即死陷阱也很多。

這部電影的設定死、重來、死、重來,
甚至不能重傷,要就要死透,
簡直就是挑明了告訴你,
它就是模擬那種沒有血條,充滿即死設計的遊戲。
整個的科幻背景,
外星人、OMEGA、ALPHA、戰爭、搶灘、水壩,都成了鋪墊而已,
對於有曾經因為算錯距離而碰到吃人花或跳下懸崖,
卡關五次以上的人而言,
故事的意圖已經不言可喻,
其實想重現一個有趣的命題:
當人生可以像遊戲般重來,
要花上多少「命」,才破的了關。


電影前半段非常有趣,
看著帥臉政戰官被丟到戰場前線上,
大概像剛出新手村12等就直接走到魔王巢穴安安想刷怪。
結論就死死死,死法堪比絕命終結站,又帶有一點惡意的戲謔感。
一次次砍掉,重練,砍掉,重練,
救豬隊友、抓怪物攻擊模式、
黏高等妹子,吸她趴。
隨著每次的復活,不斷修正經驗(或者「累積經驗」,就樣就有點RPG的味道了),
設定超有趣的,
「這邊有飛天烏龜。」「亞服新手徵帶練。」
混雜了不同遊戲類型的醍醐味,
相信可以讓每個卡關腦羞、越級打王的玩家心有戚戚。

隨著經驗增加,背景要素逐漸到齊,
主角逐漸理解了這個「關卡」中,
魔王是誰,誰可以帶練,如何攻略,
調性由遊戲慢慢拉回電影,
其中有一段是男女主角終於穿過沙灘,
越過大片田園到了農莊,
整個敘事突然緩了下來,
他們開始談論關於自己的事,
紅酒、咖啡、中間名、回憶等等,
而不只是如何破關,
讓這段成為難忘的亮點,
因為他觸及了遊戲碰不到的,那種跟人實際相處的實感,
不是簡單的「安安,當我婆好ㄇ?」而已,
而是由互動之後、相處之後慢慢培養的那些,
對於生活的默契與私人資訊的分享,
雖然每一次復活,都只是他倆相處的第一天,
但對於主角而言,千百次的輪迴,
都只是為了見她一面,闖上一回,
他們其實說到底不過都只是初次「陌生人」,
所以當主角為了不讓她死在那個「註定的場景」,
刻意隱藏鑰匙,拖延時間,
讓觀眾看到,主角那種受困於無限迴圈之中的煎熬,
已經從肉體上蔓延到精神上了。

比較可惜的部份,除了以上橋段,
主角的精神狀態應該可以描寫的更加極端,
即死性遊戲中,腦羞摔GAME是常有的反應,
可是當主角死上千百回,重生千百回後,
沒有因逐漸對於「生命」實感麻木,
做出踰矩的事(反正可以重來),或瀕臨崩潰瘋狂,
竟能保有如此清晰理性的思路,讓我大感驚訝。
想必是創角時給精神力點很高。


後段角色互動增加,主角心境也從驚慌成為冷靜老練,
意識到蠻幹的結果就是一次衝一次死,
那片沙灘根本打不下來,打下來也無助於事,
硬幹的結果就是Bad Ending。
於是他們不玩了,腦羞棄GAME,
直接找上遊戲製作人,告訴他,
你他媽關卡設定沒弄好就敢發售!?
不過可惜至此,故事的新鮮感已經淡了,
目標已經明確,剩下的就只剩如何攻略,
又回到前段的闖關模式,不過從主角重傷,
「剩一命」之後,反而沒有更加緊湊,
而是掉入一般科幻片勇闖老巢,威震四方,
怒殺外星人母體的過程而已,
J隊打醬油的橋段也有點糟,有很熟嗎?
因此除了一些追逐橋段依然能刺激感官神經之外,
過程頗無亮點。

結局更是看的我想拿下3D眼睛奔逃,
美國人固然喜聞樂見Happy Ending,
但打翻一切的結局設定,回到一切發生之前的時間點,
讓主角雖然拯救世界免於外星人侵襲的整段回憶都淪為腦中個人意淫,
他們根本還是初次見面的陌生人,
沒有一切歷經過的回憶、小小的默契,
全都歸零,重新開始,無比悵然,

正該是期待與失落交雜的情緒,
只見政戰官一臉帥樣,
對咱們金甲悍妞帥氣痞笑……
……

「安安,妳就是ID『╭☆﹑煞氣a金甲悍妞 ❤』嗎?」
「……」

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